| EcoloGolf
du Haras de Saintes
2, Avenue Jourdan 17100
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Les REGLES de l'ECOLOGOLF sont inspirées du
GOLF
Les vecteurs
mentionnés ici sont l'objet lancé qui selon la disciple peut être une
balle, un cerceau, un frisbee, ...
- 1. L'EcoloGolf se joue
uniquement avec les vecteurs souples de type inoffensifs homologués par
le créateur du concept.
- Utiliser les
vecteurs non homologués vous expose à la disqualification
- 2. Ordre de jeu :
- 2.1 Sur l’aire de
départ du premier jeu, le joueur ou l’équipe ayant gagné le tirage au
sort part le premier.
- 2.2 Au départ des
jeux suivants, le joueur ou l’équipe ayant gagné le jeu précédent part
le premier.
- 2.3
Sur l’aire de jeu et l’air de drapeau, c’est toujours le joueur dont la
balle est la plus éloignée du trou qui devra jouer en premier.
- Pénalité : 1
point
- 3. Sur l’aire de
départ, la balle peut être surélevée à l’aide d’un support (Tee). Aucun
balisage ne doit être déplacé
- 4.Tout coup donné avec
l’intention de jouer est considéré comme joué
- 5.
Dans le cas des vecteurs (balles ou balons) joués à terre, avant de
jouer le coup suivant, la balle peut être déplacée de 15cm
uniquement sur l’aire de jeu en cours ; son déplacement s’effectue
sans se rapprocher du trou et sans modifier la nature du terrain.
- 6. Tout vecteur relevé,
à la demande d’un joueur, doit être marqué (marqueur, tee)
- Le marquage se fait
à l’arrière du vecteur par rapport au drapeau.
- Pénalité : 2
points
- 7. Un vecteur qui
repose au-delà du marquage blanc ou dans l’épaisseur de ce marquage est
hors limite.
- Pénalité : 1
point plus le coup à rejouer (de l’endroit le plus près où a été joué
le coup précédent).
- Un vecteur
provisoire est joué chaque fois qu’il y a un doute. Il doit être
annoncé.
- 8.
Une vecteur est considéré comme perdu s'il n’est pas retrouvé dans
un délai de 5 minutes de recherche, ou déclaré perdu par son
propriétaire.
- Dans ce cas, le
vecteur est rejoué de l’endroit le plus près d’où a été joué le coup
précédent.
- Pénalité : 1
point
- Un vecteur
provisoire est jouée chaque fois qu’il y a un doute. Il doit être
annoncé.
- 9. Le joueur peut
déclarer son vecteur injouable à n’importe quel endroit du terrain
- Pénalité : 1
point
- Dans ce cas le
joueur peut :
- 9.1 placer le
vecteur jusqu’à deux enjambées depuis l’endroit où il repose sans se
rapprocher du trou.
- 9.2 rejouer le
vecteur depuis l’endroit où il avait précédemment joué celui-ci.
- 9.3
placer son vecteur en reculant autant qu’il le souhaite, sur la ligne
passant par le point où repose sa balle et l’alignement du drapeau.
- 9.4 Vecteur ne
reposant pas sur le sol :
- Le joueur
doit déclarer son vecteur injouable ; dans ce cas la règle
s’applique à partir de l’aplomb du vecteur.
- 10. La règle
d'enlèvement du drapeau n'a pas cours
- 11. Un vecteur heurté
par un autre vecteur est remis à l’endroit où il reposait.
- Un vecteur qui
touche un autre vecteur reste à l’endroit où il repose.
- 12. Sur l’aire de
drapeau il est interdit de :
- piétiner le sol
afin de le niveler,
- effectuer un grand
coup qui arracherait l'herbe
- Dans tous les
cas : pénalité : 2 points
- 13.
Tous les éléments, involontairement placé sur le terrain et non fixé en
terre, peut être retiré quel que soit l’endroit où il se trouve.
- 14. Tout balle dans un
plan d’eau (quel que soit l’endroit où elle est entrée) est considérée
comme ne l’ayant pas franchi.
- Pénalité : 1
point
- L’eau fortuite est
jugée par les compétiteurs. La balle doit être sortie au plus près sans
la rapprocher du trou.
- 15.
Si la balle se trouve sur une aire de drapeau autre que celle jouée ou
sur une surface protégée, le joueur doit, sans pénalité, sortir sa
balle au plus près de la limite de l’aire de drapeau ou de la surface
protégée, sans la rapprocher du trou.
- 16. Le jeu est terminé
lorsque la balle repose au fond du trou. Le dernier coup doit toujours
être joué.
- Pénalité : 2
points
- La balle doit être
retirée avant qu’un autre joueur ne joue à son tour.
- 17. En cas d’erreur de
vecteur, le joueur ayant commis l’erreur doit rendre le vecteur à son
propriétaire
- S'il
le retrouve, le joueur ayant joué un vecteur provisoire déduira la
pénalité et le coup joué pour avoir déclaré son vecteur perdu.
- Le joueur ayant
commis l’erreur de vecteur est pénalisé.
- 18.
L’étiquette regroupe les règles de comportement de l'EcoloGolfeur
vis-à-vis
des autres joueurs et du terrain. Il est interdit aux joueurs de
s’entendre entre eux pour renoncer à l’application d’une règle ou pour
ne pas appliquer une quelconque pénalité encourue.
- Pénalité :
exclusion des compétiteurs
Règles
simplifiées
- Au départ, le vecteur
se lance entre les deux marques sans les dépasser
- Un lancé fait avec
l'intention de lancer est considéré comme joué.
- Sur
le parcours les vecteurs qui se jouent à terre peuvent être déplacés,
mais sans se rapprocher du trou, s'ils sont sur des chemins et zones en
dur susceptibles d'endommager le club.
- Si
un vecteur sort des limites, le joueur doit le rejouer de l’endroit
d’où
il a été jouée précédemment en comptant un point de pénalité plus le
coup à jouer. La même règle s’applique au vecteur perdu.
- Le temps de recherche
d’un vecteur est limité à 5 minutes.
- Si,
sur la zone du drapeau, un vecteur gène le coup de l’adversaire, il
peut être marquée et retirée du jeu, puis replacé au même endroit pour
le jouer.
- Si un vecteur est joué
dans l'aire du drapeau et qu'il touche le vecteur d'un adversaire le
joueur est pénalisée de 2 points.
- Un
vecteur injouable peut être ramassé et dropé à moins de deux enjambées
de son point d’impact, sans se rapprocher du trou.
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Règles complètes
de la discipline SWIN GOLF jouable sur l'EcoloGolf
- 1. Le Swin se joue avec
une balle souple et inoffensive et une seule canne.
- En compétition,
seules les balles et cannes homologuées par l’A.N.S. peuvent être
utilisées.
- Pénalité :
disqualification
- 2. Ordre de jeu :
- 2.1 Sur l’aire de
départ du premier jeu, le joueur ou l’équipe ayant gagné le tirage au
sort part le premier.
- 2.2 Au départ des
jeux suivants, le joueur ou l’équipe ayant gagné le jeu précédent part
le premier.
- 2.3
Sur l’aire de jeu et l’air de drapeau, c’est toujours le joueur dont la
balle est la plus éloignée du trou qui devra jouer en premier.
- Pénalité : 1
point
- 3. Sur l’aire de
départ, la balle peut être surélevée à l’aide d’un support (Tee). Aucun
balisage ne doit être déplacé
- 4. Les coups d’essais
ne sont autorisés que sur l’aire de jeu et l’aire de drapeau.
- Tout coup donné
avec l’intention de jouer est considéré comme joué.
- Pénalité : 2
points
- 5.
Avant de jouer le coup suivant, la balle peut être déplacée de 15cm
uniquement sur l’aire de jeu en cours ; son déplacement s’effectue
sans la rapprocher du trou et sans modifier la nature du terrain.
- 6. Toute balle relevée,
à la demande d’un joueur, doit être marquée.
- Le marquage se fait
à l’arrière de la balle par rapport au drapeau.
- Pénalité : 2
points
- 7. Une balle qui repose
au-delà du marquage blanc ou dans l’épaisseur de ce marquage est hors
limite.
- Pénalité : 1
point plus le coup à rejouer (de l’endroit le plus près où a été joué
le coup précédent).
- Une balle
provisoire est jouée chaque fois qu’il y a un doute. Elle doit être
annoncée.
- 8.
Une balle est considérée comme perdue si elle n’est pas retrouvée dans
un délai de 5 minutes de recherche, ou déclarée perdue par son
propriétaire.
- Dans ce cas, la
balle est rejouée de l’endroit le plus près d’où a été joué le coup
précédent.
- Pénalité : 1
point
- Une balle
provisoire est jouée chaque fois qu’il y a un doute. Elle doit être
annoncée.
- 9. Le joueur peut
déclarer sa balle injouable à n’importe quel endroit du terrain
- Pénalité : 1
point
- Dans ce cas le
joueur peut :
- 9.1 placer la
balle jusqu’à deux longueur de canne depuis l’endroit ou elle repose
sans la rapprocher du trou.
- 9.2 rejouer la
balle depuis l’endroit où il avait précédemment joué celle-ci.
- 9.3
placer sa balle en reculant autant qu’il le souhaite, sur la ligne
passant par le point où repose sa balle et l’alignement du drapeau.
- 9.4 Balle ne
reposant pas sur le sol :
- Le joueur
doit déclarer sa balle injouable ; dans ce cas la règle s’applique
à partir de l’aplomb de la balle.
- 10. Le drapeau peut
être enlevé. Dans ce cas il doit être déposé à l’extérieur de l’aire de
drapeau.
- 11. Une balle heurtée
par une autre balle est remise à l’endroit où elle reposait.
- Une balle qui
touche une autre balle reste à l’endroit où elle repose.
- 12. Sur l’aire de
drapeau il est interdit de :
- jouer la canne
entre les jambes,
- piétiner le sol
afin de le niveler,
- tester le sol en
faisant rouler la balle dessus,
- effectuer un grand
coup.
- Dans tous les
cas : pénalité : 2 points
- 13.
Tous les éléments, involontairement placé sur le terrain et non fixé en
terre, peut être retiré quel que soit l’endroit où il se trouve.
- 14. Tout balle dans un
plan d’eau (quel que soit l’endroit où elle est entrée) est considérée
comme ne l’ayant pas franchi.
- Pénalité : 1
point
- L’eau fortuite est
jugée par les compétiteurs. La balle doit être sortie au plus près sans
la rapprocher du trou.
- 15.
Si la balle se trouve sur une aire de drapeau autre que celle jouée ou
sur une surface protégée, le joueur doit, sans pénalité, sortir sa
balle au plus près de la limite de l’aire de drapeau ou de la surface
protégée, sans la rapprocher du trou.
- 16. Le jeu est terminé
lorsque la balle repose au fond du trou. Le dernier coup doit toujours
être joué.
- Pénalité : 2
points
- La balle doit être
retirée avant qu’un autre joueur ne joue à son tour.
- 17. En cas d’erreur de
balle, le joueur ayant commis l’erreur doit rendre la balle à son
propriétaire
- Le joueur ayant
joué un balle provisoire déduira la pénalité et le coup joué pour avoir
déclaré sa balle perdue.
- Le joueur ayant
commis l’erreur de balle est pénalisé.
- 18.
L’étiquette regroupe les règles de comportement du Swineur vis-à-vis
des autres joueurs et du terrain. Il est interdit aux joueurs de
s’entendre entre eux pour renoncer à l’application d’une règle ou pour
ne pas appliquer une quelconque pénalité encourue.
- Pénalité :
exclusion des compétiteurs
Règles
simplifiées
- Au départ, la balle se
joue entre les deux marques sans les dépasser.
- Un coup donné avec
l’intention de frapper la balle est considéré joué.
- Sur le parcours la
balle peut être déplacée de 15cm sans se rapprocher du trou.
- Si
une balle sort des limites, le joueur doit la poser à l’endroit d’où
elle a été jouée précédemment en comptant un point de pénalité plus le
coup à jouer. La même règle s’applique à une balle perdue.
- Le temps de recherche
d’un balle est limité à 5 minutes.
- Si, sur le green, une
balle gène le coup de l’adversaire, elle peut être marquée et retirée
du jeu.
- Sur le green, une balle
touchant celle de l’adversaire est pénalisée de 2 points.
- Sur le green, seul le
côté Putter peut être utilisé. Toutes les autres faces sont interdites.
- Si
pendant un parcours, une balle tombe à l’intérieur d’un green, elle
doit être dropée à l’extérieur de cette zone, sans se rapprocher du
trou, à moins de deux longueurs de canne.
- Une
balle injouable peut être ramassée et dropée à moins de deux longueurs
de canne de son point d’impact, sans se rapprocher du trou.
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