multig7.jpgEcoloGolf du Haras de Saintes
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Les REGLES de l'ECOLOGOLF sont inspirées du GOLF
Les vecteurs mentionnés ici sont l'objet lancé qui selon la disciple peut être une balle, un cerceau, un frisbee, ...
  • 1. L'EcoloGolf se joue uniquement avec les vecteurs souples de type inoffensifs homologués par le créateur du concept.
    • Utiliser les vecteurs non homologués vous expose à la disqualification
  • 2. Ordre de jeu :
    • 2.1 Sur l’aire de départ du premier jeu, le joueur ou l’équipe ayant gagné le tirage au sort part le premier.
    • 2.2 Au départ des jeux suivants, le joueur ou l’équipe ayant gagné le jeu précédent part le premier.
    • 2.3 Sur l’aire de jeu et l’air de drapeau, c’est toujours le joueur dont la balle est la plus éloignée du trou qui devra jouer en premier.
    • Pénalité : 1 point
  • 3. Sur l’aire de départ, la balle peut être surélevée à l’aide d’un support (Tee). Aucun balisage ne doit être déplacé
    • Pénalité : 2 points
  • 4.Tout coup donné avec l’intention de jouer est considéré comme joué
  • 5. Dans le cas des vecteurs (balles ou balons) joués à terre, avant de jouer le coup suivant, la balle peut être déplacée de 15cm uniquement sur l’aire de jeu en cours ; son déplacement s’effectue sans se rapprocher du trou et sans modifier la nature du terrain.
    • Pénalité : 2 points
  • 6. Tout vecteur relevé, à la demande d’un joueur, doit être marqué (marqueur, tee)
    • Le marquage se fait à l’arrière du vecteur par rapport au drapeau.
    • Pénalité : 2 points
  • 7. Un vecteur qui repose au-delà du marquage blanc ou dans l’épaisseur de ce marquage est hors limite.
    • Pénalité : 1 point plus le coup à rejouer (de l’endroit le plus près où a été joué le coup précédent).
    • Un vecteur provisoire est joué chaque fois qu’il y a un doute. Il doit être annoncé.
      • Pénalité : 1 point
  • 8. Une vecteur est considéré comme perdu s'il n’est pas retrouvé dans un délai de 5 minutes de recherche, ou déclaré perdu par son propriétaire.
    • Dans ce cas, le vecteur est rejoué de l’endroit le plus près d’où a été joué le coup précédent.
    • Pénalité : 1 point
    • Un vecteur provisoire est jouée chaque fois qu’il y a un doute. Il doit être annoncé.
      • Pénalité : 1 point
  • 9. Le joueur peut déclarer son vecteur injouable à n’importe quel endroit du terrain
    • Pénalité : 1 point
    • Dans ce cas le joueur peut :
      • 9.1 placer le vecteur jusqu’à deux enjambées depuis l’endroit où il repose sans se rapprocher du trou.
      • 9.2 rejouer le vecteur depuis l’endroit où il avait précédemment joué celui-ci.
      • 9.3 placer son vecteur en reculant autant qu’il le souhaite, sur la ligne passant par le point où repose sa balle et l’alignement du drapeau.
      • 9.4 Vecteur ne reposant pas sur le sol :
        • Le joueur doit déclarer son vecteur injouable ; dans ce cas la règle s’applique à partir de l’aplomb du vecteur.
  • 10. La règle d'enlèvement du drapeau n'a pas cours
  • 11. Un vecteur heurté par un autre vecteur est remis à l’endroit où il reposait.
    • Un vecteur qui touche un autre vecteur reste à l’endroit où il repose.
  • 12. Sur l’aire de drapeau il est interdit de :
    • piétiner le sol afin de le niveler,
    • effectuer un grand coup qui arracherait l'herbe
      • Dans tous les cas : pénalité : 2 points
  • 13. Tous les éléments, involontairement placé sur le terrain et non fixé en terre, peut être retiré quel que soit l’endroit où il se trouve.
  • 14. Tout balle dans un plan d’eau (quel que soit l’endroit où elle est entrée) est considérée comme ne l’ayant pas franchi.
    • Pénalité : 1 point
    • L’eau fortuite est jugée par les compétiteurs. La balle doit être sortie au plus près sans la rapprocher du trou.
  • 15. Si la balle se trouve sur une aire de drapeau autre que celle jouée ou sur une surface protégée, le joueur doit, sans pénalité, sortir sa balle au plus près de la limite de l’aire de drapeau ou de la surface protégée, sans la rapprocher du trou.
    • Pénalité : 2 points
  • 16. Le jeu est terminé lorsque la balle repose au fond du trou. Le dernier coup doit toujours être joué.
    • Pénalité : 2 points
    • La balle doit être retirée avant qu’un autre joueur ne joue à son tour.
      • Pénalité : 2 points
  • 17. En cas d’erreur de vecteur, le joueur ayant commis l’erreur doit rendre le vecteur à son propriétaire
    • S'il le retrouve, le joueur ayant joué un vecteur provisoire déduira la pénalité et le coup joué pour avoir déclaré son vecteur perdu.
    • Le joueur ayant commis l’erreur de vecteur est pénalisé.
      • Pénalité : 1 point
  • 18. L’étiquette regroupe les règles de comportement de l'EcoloGolfeur vis-à-vis des autres joueurs et du terrain. Il est interdit aux joueurs de s’entendre entre eux pour renoncer à l’application d’une règle ou pour ne pas appliquer une quelconque pénalité encourue.
    • Pénalité : exclusion des compétiteurs

Règles simplifiées 

  • Au départ, le vecteur se lance entre les deux marques sans les dépasser
  • Un lancé fait avec l'intention de lancer est considéré comme joué.
  • Sur le parcours les vecteurs qui se jouent à terre peuvent être déplacés, mais sans se rapprocher du trou, s'ils sont sur des chemins et zones en dur susceptibles d'endommager le club.
  • Si un vecteur sort des limites, le joueur doit le rejouer de l’endroit d’où il a été jouée précédemment en comptant un point de pénalité plus le coup à jouer. La même règle s’applique au vecteur perdu.
  • Le temps de recherche d’un vecteur est limité à 5 minutes.
  • Si, sur la zone du drapeau, un vecteur gène le coup de l’adversaire, il peut être marquée et retirée du jeu, puis replacé au même endroit pour le jouer.
  • Si un vecteur est joué dans l'aire du drapeau et qu'il touche le vecteur d'un adversaire le joueur est pénalisée de 2 points.
  • Un vecteur injouable peut être ramassé et dropé à moins de deux enjambées de son point d’impact, sans se rapprocher du trou.

Règles complètes de la discipline SWIN GOLF jouable sur l'EcoloGolf

  • 1. Le Swin se joue avec une balle souple et inoffensive et une seule canne.
    • En compétition, seules les balles et cannes homologuées par l’A.N.S. peuvent être utilisées.
    • Pénalité : disqualification
  • 2. Ordre de jeu :
    • 2.1 Sur l’aire de départ du premier jeu, le joueur ou l’équipe ayant gagné le tirage au sort part le premier.
    • 2.2 Au départ des jeux suivants, le joueur ou l’équipe ayant gagné le jeu précédent part le premier.
    • 2.3 Sur l’aire de jeu et l’air de drapeau, c’est toujours le joueur dont la balle est la plus éloignée du trou qui devra jouer en premier.
    • Pénalité : 1 point
  • 3. Sur l’aire de départ, la balle peut être surélevée à l’aide d’un support (Tee). Aucun balisage ne doit être déplacé
    • Pénalité : 2 points
  • 4. Les coups d’essais ne sont autorisés que sur l’aire de jeu et l’aire de drapeau.
    • Tout coup donné avec l’intention de jouer est considéré comme joué.
    • Pénalité : 2 points
  • 5. Avant de jouer le coup suivant, la balle peut être déplacée de 15cm uniquement sur l’aire de jeu en cours ; son déplacement s’effectue sans la rapprocher du trou et sans modifier la nature du terrain.
    • Pénalité : 2 points
  • 6. Toute balle relevée, à la demande d’un joueur, doit être marquée.
    • Le marquage se fait à l’arrière de la balle par rapport au drapeau.
    • Pénalité : 2 points
  • 7. Une balle qui repose au-delà du marquage blanc ou dans l’épaisseur de ce marquage est hors limite.
    • Pénalité : 1 point plus le coup à rejouer (de l’endroit le plus près où a été joué le coup précédent).
    • Une balle provisoire est jouée chaque fois qu’il y a un doute. Elle doit être annoncée.
      • Pénalité : 1 point
  • 8. Une balle est considérée comme perdue si elle n’est pas retrouvée dans un délai de 5 minutes de recherche, ou déclarée perdue par son propriétaire.
    • Dans ce cas, la balle est rejouée de l’endroit le plus près d’où a été joué le coup précédent.
    • Pénalité : 1 point
    • Une balle provisoire est jouée chaque fois qu’il y a un doute. Elle doit être annoncée.
      • Pénalité : 1 point
  • 9. Le joueur peut déclarer sa balle injouable à n’importe quel endroit du terrain
    • Pénalité : 1 point
    • Dans ce cas le joueur peut :
      • 9.1 placer la balle jusqu’à deux longueur de canne depuis l’endroit ou elle repose sans la rapprocher du trou.
      • 9.2 rejouer la balle depuis l’endroit où il avait précédemment joué celle-ci.
      • 9.3 placer sa balle en reculant autant qu’il le souhaite, sur la ligne passant par le point où repose sa balle et l’alignement du drapeau.
      • 9.4 Balle ne reposant pas sur le sol :
        • Le joueur doit déclarer sa balle injouable ; dans ce cas la règle s’applique à partir de l’aplomb de la balle.
  • 10. Le drapeau peut être enlevé. Dans ce cas il doit être déposé à l’extérieur de l’aire de drapeau.
    • Pénalité : 2 points
  • 11. Une balle heurtée par une autre balle est remise à l’endroit où elle reposait.
    • Une balle qui touche une autre balle reste à l’endroit où elle repose.
  • 12. Sur l’aire de drapeau il est interdit de :
    • jouer la canne entre les jambes,
    • piétiner le sol afin de le niveler,
    • tester le sol en faisant rouler la balle dessus,
    • effectuer un grand coup.
      • Dans tous les cas : pénalité : 2 points
  • 13. Tous les éléments, involontairement placé sur le terrain et non fixé en terre, peut être retiré quel que soit l’endroit où il se trouve.
  • 14. Tout balle dans un plan d’eau (quel que soit l’endroit où elle est entrée) est considérée comme ne l’ayant pas franchi.
    • Pénalité : 1 point
    • L’eau fortuite est jugée par les compétiteurs. La balle doit être sortie au plus près sans la rapprocher du trou.
  • 15. Si la balle se trouve sur une aire de drapeau autre que celle jouée ou sur une surface protégée, le joueur doit, sans pénalité, sortir sa balle au plus près de la limite de l’aire de drapeau ou de la surface protégée, sans la rapprocher du trou.
    • Pénalité : 2 points
  • 16. Le jeu est terminé lorsque la balle repose au fond du trou. Le dernier coup doit toujours être joué.
    • Pénalité : 2 points
    • La balle doit être retirée avant qu’un autre joueur ne joue à son tour.
      • Pénalité : 2 points
  • 17. En cas d’erreur de balle, le joueur ayant commis l’erreur doit rendre la balle à son propriétaire
    • Le joueur ayant joué un balle provisoire déduira la pénalité et le coup joué pour avoir déclaré sa balle perdue.
    • Le joueur ayant commis l’erreur de balle est pénalisé.
      • Pénalité : 1 point
  • 18. L’étiquette regroupe les règles de comportement du Swineur vis-à-vis des autres joueurs et du terrain. Il est interdit aux joueurs de s’entendre entre eux pour renoncer à l’application d’une règle ou pour ne pas appliquer une quelconque pénalité encourue.
    • Pénalité : exclusion des compétiteurs

Règles simplifiées

  • Au départ, la balle se joue entre les deux marques sans les dépasser.
  • Un coup donné avec l’intention de frapper la balle est considéré joué.
  • Sur le parcours la balle peut être déplacée de 15cm sans se rapprocher du trou.
  • Si une balle sort des limites, le joueur doit la poser à l’endroit d’où elle a été jouée précédemment en comptant un point de pénalité plus le coup à jouer. La même règle s’applique à une balle perdue.
  • Le temps de recherche d’un balle est limité à 5 minutes.
  • Si, sur le green, une balle gène le coup de l’adversaire, elle peut être marquée et retirée du jeu.
  • Sur le green, une balle touchant celle de l’adversaire est pénalisée de 2 points.
  • Sur le green, seul le côté Putter peut être utilisé. Toutes les autres faces sont interdites.
  • Si pendant un parcours, une balle tombe à l’intérieur d’un green, elle doit être dropée à l’extérieur de cette zone, sans se rapprocher du trou, à moins de deux longueurs de canne.
  • Une balle injouable peut être ramassée et dropée à moins de deux longueurs de canne de son point d’impact, sans se rapprocher du trou.
 
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